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暗黑破坏神2重制版上市专访不排除后续

  • 来源:本站原创
  • 时间:2023/4/19 10:28:33

以下是venturebeat上周早些时候进行的采访,采访了重置版背后的两位关键人物,首席设计师RobGallerani和首席图形工程师KevinTodisco。他们两个其实都来自VicariousVisions。第一款游戏GamesBeat:动视暴雪最近有很多新闻,而暗黑2重置版是自那时起推出的第一款游戏。在这期间处于开发的最后阶段。在这一切的纷争背后,推动最后一点工作是否很困难?RobGallerani:这是一个非常重要的问题。我们不是与世隔绝的。我们很幸运能够从事我们都非常热衷的事情。我们专注于此。我们想确保我们支持我们的同事。是的,这与游戏有关,但也与我们的员工和同事有关。我们中的很多人,我们专注于推出一些我们可以引以为豪的东西。就像我们的游戏一样,它也是社区的游戏。这就是人们的怀旧,人们的童年。这很有帮助。并不是说它就没有压力了。我们正在处理人们的怀旧情绪,如果我们弄错了,他们会告诉我们。GamesBeat:工作室的士气如何?Gallerani:我们的电影预告片,太棒了。是的,我们已经看过了,但是当你真正看到它时,那有很大帮助。然后你会想,“哦,是的,等一下,九天?这太真实了。”我的女儿喜欢把它称为"紧张-兴奋"。我们既焦虑又兴奋,想让世界最终看到我们的工作成果。KevinTodisco:在离发行这么近的时候,你可以感觉到兴奋的情绪在涌动。当我们离它越来越近的时候,一切都达到了高潮。教训GamesBeat:从测试、alpha和beta版本的玩家反馈中学到了什么?Gallerani:测试版很棒,因为我们从封闭测试版过渡到了公开测试版。我们在整个过程中一直在做支持。刚一开放,玩家人数就猛增。在那一周的过程中,我们添加了更多的服务器。我们看到了更多的社交方面的内容。从alpha中我们学到了很多关于它与人们的怀旧情绪相比如何,它如何影响他们的记忆。但这都是单人游戏方面。我们得到的很多反馈都是“调整这个图标”,“调整这个法术效果的工作方式”,“这个怪物应该是这个样子”等等之类的。然后,随着我们转向多人游戏体验,我们得到了更多基础以及我们的服务器如何运行的反馈。你无法以任何其他方式来测试它。你不能只是假装有万人在玩这个游戏。你必须通过这些步骤才能做到。另一方面,还有社交,比如大厅如何运作,聊天如何运作,组队如何运作。这些都是很好的反馈。我们改变了一件重要的事情:我们有一些东西可以识别某人何时加入你的交易频道。这在我们测试时表现很好,但我们没有考虑到当你有一百多万人加入或离开你的交易频道时会发生什么。你可能也不怎么关心这个问题。Todisco:大规模测试绝对是非常有价值的,了解当你有一群人同时玩游戏时会发生什么,并能够以大规模的参与度来了解稳定性并在我们前进的过程中改进稳定性和性能,这绝对是非常宝贵的。GamesBeat:你能告诉我团队的构成吗?其中有多少百分比是VicariousVisions,多少百分比来自原来的暴雪?Gallerani:嗯,我们现在都是暴雪的员工了。[笑]团队规模相当大。员工在其中来来去去。很难划清界限,因为我们也有[不同的团队]。我们有质量保证团队。我们有本地化团队。我们的游戏用各种不同的语言推出,包括原始游戏中没有的新语言。很难拿出一个数字来说这一切是如何区分的。但说到责任,谁来做主,这是一个特殊的项目。我们不是在创造一个新游戏。我们并没有发明新的乐趣是什么。我们要遵循原来的游戏。我们的目标是让你想起最真实的体验。这就是来回切换新旧图像的功能非常重要的原因。可以自信地说,原来的代码是在这个底下运行的,原来的平衡也保留。每当我们问到“我们应该在这里做什么?”我们都会回头看看[原版是怎么做的]。我们的团队就是以这样为驱动为指导的。GamesBeat:魔兽3重铸版是暴雪上一次的重制游戏,受到了很多批评。你是否觉得暗黑2重置需要对此作出回应?Gallerani:对于暗黑2重置版,我们必须把它做好。这对很多人来说非常重要。我们必须以一种正确的方式,让人们以他们想要的方式来玩。比如我们添加了拾取音效。这是从alpha和beta版本开始,受到玩家一致喜爱的东西。但是我们运行人们关闭它。整个游戏也是如此。如果你喜欢带有MOD的原始暗黑2,那仍然存在。它不会去任何地方。所有这些对你来说仍然是安全的。我们把自己放在那个位置,希望我们做得公正,人们想要它,但这是我们认为正确的方法,因为它是对人们如此重要的游戏。Todisco:从项目一开始,从制作开始,保持原始体验的完整性对我们来说至关重要。在重新制作时,还有单独存在的原始游戏。从一开始,我们之所以决定使用相同的原始暗黑2引擎,是因为我们想确保核心游戏循环,核心机制,游戏感觉都保持完全相同。我们会通过在其上叠加一个新的3D图层来解决这个问题,以保持这种体验的完整性。GamesBeat:你谈到了过场动画和电影预告片。这是对魔兽3重铸版的批评之一,没有重做过场动画。你在暗黑2重置版上全力以赴。这是你必须推动的事情,还是每个人在很早的时候就同意去做的事情?Gallerani:随着我们继续推进,这一点变得越来越明显。过场动画是标志性的。它们是它们所处的时代的证明。但是当我们开始进入鲁高因并添加从沙丘中吹出的沙子时,你就有了实时照明和滴水的下水道,一切都在4K画面中,然后你会切换回较旧的过场动画,它打破了这种沉浸感。我们越努力将游戏中的所有东西都进行提升,就越明显地表明对过场动画来说也要作正确的事情。但是,当我们这样做时,就像其他任何事情一样,它是相同的轨道。这是同一个场景,一个镜头一个镜头地拍。这也很有趣。有这种了解事物如何运作的考古。比如说在一开始,当泰瑞尔去他的牢房拜访马瑞斯时,大门打开了。它就是突然这样打开了,好像有某种力量。而在最初的故事板中,应该有一个看守站在那里为他打开门。但无论出于何种原因,他们最终还是砍掉了那个角色,但仍然保留了大门。所以我们保留了大门。有所有这些小细节。你会切换过来,看看它的真实情况。它让我们真正了解过场动画。Todisco:这种精神上一对一关系的非常相似,逐个镜头的对比,电影画面反映了我们在新高清图形和原始精灵图形之间的谨慎关系。GamesBeat:令人印象深刻的是,你们能够查看原始故事板。你们是否查阅了大量原始文档?Todisco:做了很多考古工作,在文件服务器上翻找,寻找我们可以寻找的任何东西来挖掘资源。Rob可能会提供更详细的故事。我确实知道有些东西,比如某些第二幕古墓的原始纹理,被加入到新游戏中。比如,泰瑞尔的翅膀是他们用旧游戏的原始模型来渲染的。Gallerani:这是个全面的问题。虽然我们有代码,但我们有这些东西的一些模型,我们有20年前为某杂志写的营销文档,我们有一个不同的渲染图,从这个小镇的市场上看不同的摊位——各种各样的东西,这些不同的资源找出来并拼凑起来。在某些情况下,我们只是使用了他们的完全相同的概念艺术。而其他时候,我们发现了他们从博物馆中引用的相同艺术。游戏中的一些盔甲,他们在网上找到的图片和我们在网上找到的图片是一样的。改还是不改GamesBeat:你们都谈到了忠于原作的重要性。有没有什么更大的改动是你们想做但又不得不说服自己放弃的?Gallerani:当我们查看大量原始文档时,发现很多其他想法之前已经尝试过了。最初的想法之一,我想在过去的采访中也提到过,就是玩家城市的概念。当我们刚开始时,我们认为这可能很酷。但我们意识到,就算它可以被制作出来,即使有其他的意图,这也不是公众所希望看到的。那不是他们的童年。我们决定在开始尝试改变它之前,先把游戏做对了。所以关于那种你应该重新平衡游戏,你应该解决这些问题的观念,这些东西就消失了。我们不是要修复游戏。我们不是在尝试构建暗黑3。事实证明,那款游戏已经完成了。暗黑4会将它带到其他地方,暗黑不朽也是如此。这是一段我们正在带入现代的历史。我们正在让新一代玩家体验它。这样看的话,你可以改变什么,你不应该改变什么,就比较容易做出判断了。Todisco:我想我会有一个相反的例子,或者一个倒退的例子。比如说光照,我们并不是要改变诸如照明之类的东西。但是在开发的早期,我们遇到了一种情况,我们正在为物品创建这种全新的基于物理的渲染。到了某个时候,这一切都行之有效,你看看它,我们使用了我们所说的斜视测试,确保所有内容都与你脑海中的内容相匹配,或者与基于精灵的游戏中的内容相匹配。但这样下来它没有通过,因为地面上的那个东西太黑了。我看不到。或者这个角色在环境中不够突出。我们走到了一个十字路口,我们可以说,“这是真实的。这是真实的光照情形。它在真实性方面与我们的意图相匹配。但它的可读性并不完全相同。这不是同样的体验。我们需要推进这样的事情吗?”答案是我们必须通过斜视测试。我们开始在此基础上添加更多技术,使我们能够让物品更加突出,将它们所在的草地弄平整以便你可以看到它们,通过在已有的基础上给角色一些额外的照明来使人物更加突出。Gallerani:我记得我们在第二幕的宫殿下面是后宫关卡。到处都是枕头。在最初的游戏中,它只是枕头的平面图像。当一把剑掉落时,一把很长的剑就会躺在任何一个地方,像是一把剑落在一张枕头上。而当我们有一把3D的剑,你把它放在一堆3D的枕头里,要么我们必须启用物理特性,要么并以不同的方式让剑落下,我们不能这样做,因为你点击的地方是一样的,所以我们让剑以与原始游戏中相同的方式放置,但现在剑将穿过枕头或枕头堆下方。所以我们总是在地面之上渲染东西,就好像它们落在上面的样子,这完全不是现实世界的运作的方式。我们把它建得像现实世界一样,然后不得不打破世界规则,使它符合一个试图假装成3D的2D游戏。Todisco:还有一个有趣的地方我可以提一提,那就是光环。在典型游戏中的光环,它位于角色的脚下。在暗黑2重置版中,光环看起来就在角色的脚部高度,但实际上并非如此。我们遇到的问题是,光环会开始夹杂在角色脚边的东西,比如草,石头或箱子,诸如此类的东西。我们用了一个技巧。我们实际上将光环朝着相机的方向移动,然后我们按顺序绘制它,使其看起来像是在角色下方。它看起来仍然与脚齐平,但事实并非如此。GamesBeat:暗黑破坏神已经在主机上登陆,并在暗黑3中有手柄支持。这对于暗黑2重置版来说是更大的难题么?Gallerani:当我们引入手柄时,我们必须牢记很多规则。首先,我们知道很多习惯用手柄来玩暗黑3的人会以同样的方式来玩暗黑2。他们对此已经有所准备。但是我们也有跨平台进度,因此在暗黑3主机板和暗黑3PC之间进行了某些更改来解决这个问题。考虑到这一点。我们没有做任何改变,不仅是因为我们不能因为跨平台进度共享而做这些改变,而且因为这有悖于尽可能保持游戏的原汁原味原则。这就是我们前进的方向,你实际上必须在背包里玩俄罗斯方块。你必须捡起东西。我们不得不写了很多代码,以使用拇指移动光标的感觉可以匹配。但是,移动角色的方式完全不同。暗黑2是一款来自纸笔游戏时代的游戏,人们运行在网格上。在引擎之下,暗黑2的角色是跑在网格上的。当你用拇指摇杆跑来跑去时,点击到网格方块的感觉并不好。用键盘和鼠标不回注意到它,因为你只需点击某个地方,它就会带你到那个网格方块。但是当你使用拇指摇杆时,你可以走到任何你想去的地方。试图在某个位置停下来感觉真的很糟糕,因为你只会停到网格上的那个点。我们添加了一些技术,让你可以在方格之间停下来,根据摇杆的偏转以非常缓慢或非常快的速度行走。但是暗黑2也有一个体力模式,你可以在跑步或走路,我们必须让它在其中发挥作用。这无疑增加了一个全新的维度。我们没有尽可能多地改动,但我们确实改变了比我们想要的更多的东西。人们还问我们是否会添加一个闪避动作,因为暗黑3有一个闪避动作。不过,你真的不需要闪避动作。事实上,你实际上感觉用拇指摇杆更灵活,无论如何你都可以做这些动作。但这是一种稍微不同的体验。瞄准一个非常具体的点比较容易。我们使用手柄为你作目标定位,因为没有光标。这适用于瞄准怪物之类的东西,因为我们可以看到你指向的是什么以及有什么反应。但是当涉及到诸如法师的传送或死灵法师的傀儡制造之类的事情时,需要点击世界上的任何一个地方。那么我们该怎么做呢?我们尝试过一些东西,比如,也许你可以按住按钮,可以调出一个光标。这只会放慢游戏的节奏,尤其是当你尝试玩噩梦和地狱难度时。在这种情况下,当你使用手柄时,我们只需选择一个默认位置,这就是你传送的位置。这样做的效果更好,尤其是对于使用速通和传送的人来说。这只是一种不同的体验方式,但它是最适合这款游戏的手柄控制方案。平台GamesBeat:随着所有这些不同版本的出现,并且因为我们已经看到了多平台版本的游戏,其中NS版本可能有点困难,那么暗黑2的Switch版本现在运行得如何?表现如何?Gallerani:我认为它像黄油一样运行流畅。我喜欢在移动便携式模式下玩它。但是,对于我们所有的主机版本,我们都是为这种体验而打造的。我们不希望它感觉就像我们只是将PC游戏移植到主机上。我们希望它更适合自身平台。我们在NS上考虑了很多事情,特别是如果你在便携模式下玩的时候。一切都小了很多。需要整体上来考量,比如字体有多大?屏幕上的东西是如何布置?这些都是必须迎合该设备才能发挥其优势的东西。Todisco:很多3D视觉效果也是如此。它是为较小的屏幕量身定制的体验,如果插上底座,可以将手持屏幕换成更大的屏幕。对于每个平台,我们都确保我们定制技术以在该特定平台上提供最佳的体验。Switch版很不错的。我认为人们会喜欢它,第一次能够在旅途中使用它。GamesBeat:另一方面,人们对PlayStation5和XboxSeriesX版本有何期待?Todisco:漂亮的画面。我们希望它们看起来尽可能最好,代表这些平台的素质,也有同样的表现。我认为人们会对次世代版本给予他们最好的视觉体验感到高兴,我们可以给他们最好的视觉体验。未来GamesBeat:暗黑2发布后支持是什么样的?Gallerani:当我们推出时,我们不会有[排名]天梯。我们这样做的原因是,我们还将观察游戏,继续支持它。有了天梯,显然这是一场冲击99级的竞赛。当时钟翻转并且每个人都进入游戏的那一刻,我们希望它尽可能流畅地体验。现在我们绝对可以致力于支持游戏,改善每个人的体验,并开始我们的第一个-好吧,我都不知道天梯上处于哪个赛季,但我们可能会称之为重置版天梯的第一个赛季。从那之后,我们将看到社区想要什么。我们不再做盒装的产品了,不是那种我们把游戏给你然后就结束了。它是一个长运营的游戏,一个长期的服务。我们将继续保持我们和社区之间的关系,在他们开始玩上之后。GamesBeat:是否有新内容,比如第六幕?有这种可能吗?Gallerani:我永远不会否认这种可能性。但它现在不在规划上,但它也不是不可能的。就像我说的,我们专注于获得真实的怀旧的体验。即使是很小的事情,比如重新调整暴风雪的运作方式,或者制作一个不是锤丁的构建,新的符文之语,新的物品,这些都是非常令人兴奋的事情,但我们要确保我们首先能发售成功。只要社区说,“是的,你做得很好”,那么我们就可以进行接下来的讨论了。GamesBeat:这支团队的大部分人现在去哪里了?他们是留下来支持重置版,还是去往别处?是否有一个秘密的暗黑1重制版让他们都跃跃欲试?Gallerani:太多秘密了!我们无法确切地说出我们要去往何处。现在我正忙于确保这款游戏能按时发布。我感谢你的信心,觉得一切都很完美,可以让大家都离开了,但现在,我们需要的是留在重置版工作,至少到它按时发布。

Todisco:在上市之前的几天里,我们倾向于在确保我们能尽可能顺利地发售,在此基础上稍微调整一下视野。然后我们将开始考虑之后可以作什么事情。GamesBeat:随着公司发生的所有事情以及这是那之后第一款游戏发售,你是否感到任何额外的压力,或者说你不希望从这个角度来考虑它?Todisco:我要说的是,在发布任何游戏之前,都会有一定的压力和紧张。发售游戏是很难的。我们即将推出一款游戏,这占据了主导地位。Gallerani:这是人们的童年,对吧?这是人们的怀旧之情。实际上,我们在整个Alpha和Beta版中都获得了很多很好的反馈,即使是最微小的事情。哦,那声音听起来不太对劲。那个闪电效果还不够厚实。某个关卡某个怪物的某个颜色——他们都会告诉我们。我们知道,人们的怀旧之情,人们的童年,他们为什么沉迷在这个IP,这是推动我们尽最大努力去做的最好。




本文编辑:佚名
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