文/PromethLon
暗黑破坏神3
为什么要搞关卡设计
我们玩游戏其实大多数玩的是关卡,不同的游戏设计师就有不同的游戏关卡设计风格,比如一些喜欢烧脑解谜的设计师就会绞尽脑汁来制作出一个个谜团一般的玩法,而那些喜欢爽快杀戮的设计师就会在关卡里放置成千上万的敌人,游戏主角就如同神魔一般在众人面前大开杀戒。
虽然游戏关卡风格多变,玩法体验迥异,但一些根本上的设计规则是不变的,也就是说掌握这些相对第一性的设计规则将有利于你设计出优秀的游戏关卡。
前面说了关卡是一个游戏的重要组成部分,但这并不能说明我们一定要去花这个时间去设计游戏关卡,毕竟游戏还有其他内容,如系统、剧情等等。
有些mmo游戏,其实对于关卡的内容并不关心,它注重的是数值是否合理,玩家是否能够付费,产品是否有足够的粘性。那么从这个角度来考虑,其实并不需要关卡设计,我们只需要找到一个好的借鉴对象,然后努力copy就成,至于关卡体验whocare?
当然这是一句玩笑话,纵观中国游戏发展史可以知道,之所以过去那些copy的游戏公司能生存下去,第一是国内政策环境的默许,政策对于版权态度的模棱两可让这部分人有了可乘之机,第二是此时的市场处于人口红利时期,无论游戏产品品质如何,都会有一批可观的受众涌进来向厂家送钱,此时的游戏厂商只需维护好服务器就可以躺着数钱了。
红利并不长久,正因为如此大量的企业因红利而生,也因失去红利而死,其实企业的发展是一个周期性的,在红利期就应该大把大把的圈用户变现拓展业务,当红利褪去后提升产品竞争力提升内部管理减少企业管理成本就成为了当务之急。
随着中国的游戏市场越来越开放,大量的优质游戏产品涌进来搅局,玩家的游戏品味越来越高,低质量的游戏只能被淘汰出局。
所以我们为什么要做关卡设计,主要原因就是为了提升产品在市场上的竞争力,我们相信优质的内容无论在什么时候都会受人青睐。
以上是从产品盈利的角度来看的,游戏当然不止于赚钱,它还有诗和远方的。游戏关卡其实是大部分游戏的主要内容形式,正如电影的荧幕、小说的文字、音乐的音符一般,一部分坚持游戏性和内容传达的游戏设计师心里面有一个梦想,他们觉得游戏可以是新的艺术。
艺术究其根本是人对自身的主观感受的一种表达方式,如绘画、写诗、攥文、演奏、表演等等,这些艺术从不同的维度、不同的途径来表现出不同于其他的内容。
游戏关卡是由规则、视觉、听觉、文本等等因素构成的,它让玩家在虚构的世界中可控,这种交互式的行为是其它艺术形式所不存在的,那么我们是否可以通过这种新的表达媒介来构建出不一样的想象空间呢?
这可能是我们想要的关卡设计的理由了吧。
什么是关卡设计
古墓丽影设计手稿
关卡设计其实包含比我们想象中还要多的内容,用严谨的话术来说,关卡设计是包括正规元素和戏剧元素两个模块的。
什么是正规元素呢?游戏之所以为游戏,就是因为其有与其他表现形式不同的结构与内容。言下之意是,游戏必然包含正规元素,两者之间是包含与被包含的关系,同时正规元素是游戏的充分条件。
正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、边界、结果,这些元素是游戏独一无二和不可或缺的,它们相互作用构成了一个基本的游戏世界。
比如游戏中必然存在玩家,这是其他媒体不存在的设定,也只有游戏才需要人参与进来与环境互动。再举个例子,玩家要能够与游戏环境互动,就必须有操作,无论是简单的点触屏幕还是推动摇杆,有了操作玩家才能自由探索游戏世界,但其它媒体介质是不存在这种特性的。
什么是戏剧元素呢?我们可以这么理解,游戏除了可以玩以外还可以传达一些信息,这些信息将游戏世界塑造得更加丰满而有魅力。不是每一个游戏都包含有戏剧元素,所以它与游戏之间不存在必要关系。
但这不能理解为戏剧元素不重要,我们谈游戏时强调代入感和沉浸感,而戏剧元素是实现这两个重要指标的重要手段。
人都很喜欢听故事,戏剧元素正好满足了人的这一基本需求。戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事,将这些元素循序渐进的让玩家感知,就可能产生一种奇妙的魔法效应,让玩家欲罢不能。
正规元素之玩家
游戏玩家
玩家顾名思义是玩游戏的人,在一个游戏中,我们最先接触到的是一个称之为游戏代入的设定,这个步骤主要目的是通过营造仪式感和制造特殊效果让玩家进入到游戏设定的情景中来。
这么做是很有必要的,一个游戏它会有若干与真实世界相悖的设定,那么为了让玩家接受并遵循游戏规则,就必须将玩家代入进游戏。
其次游戏中一般有个玩家数量,有些游戏参与一局战斗的玩家数量是固定的,而有些是不确定的,这也让游戏有了不同的设计方向。
在这里我们需要理解的一点是,并不是参与一局游戏的玩家越多越难设计,恰恰相反的是,当玩家数量介于2~12人时,设计难度是最大的。
在很多游戏中玩家都会有自己的角色设定,比如在魔兽世界里有萨满、战士、法师等,在我最近玩的qq飞车里,也会有男性或女性角色需要玩家去选择。
其实对于玩家的角色,我们应该从两个方向来思考设计,第一是从游戏的规则方面,玩家的角色一定程度上决定了部分游戏元素的设计,如规则的适应性、背景的合理性等,但这只是从研发方面思考。
我们其实要知道,玩家之所以愿意去扮演这个角色,更大的原因是因为这个角色是他们心理期望的形象,是符合他们心理预期的,所以角色设计不应该忽视角色风格方面的内容。
最后是玩家的交互模式,市面上的游戏玩家交互模式一般分为两大类,第一类是玩家对环境的交互,第二类是玩家对玩家的交互。
如手游上比较流行制作单名玩家对抗环境的交互,因为这种形式比较容易控制,且能够满足大部分设计需求。
但很多游戏不仅仅满足于此,他们有的尝试协作式战斗,有的思考多人与多人对抗时的精彩表现。
所以说玩家的交互模式一定程度上给游戏定下了一个基调,虽然限制了其拓展的空间,同时也明确了游戏制作的方向。
最后想说的是,并不是先定义了玩家才有后面的元素诞生,它们是互相影响、交叉调整的,所以我们不必将眼光局限于此。
正规元素之目标
魔兽世界
当玩家通过前置代入进入到游戏中后,他们首先会做什么呢?
我想可能会环顾四周查看一下游戏环境,也可能欣赏自己所扮演的角色,亦有可能
本文编辑:佚名
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