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原创地下城堡2黑暗觉醒玩法分析

  • 来源:本站原创
  • 时间:2020/11/11 16:26:45
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目录(接上一篇文章)

六、主要玩法剖析

6.1.PVE探索

6.2.资源放置与策略经营

6.3PVP竞技场

七、收费模式分析

7.1盈利特点

7.2存在问题

八、总结

六、主要玩法剖析

6.1.PVE探索

6.1.1规则

1)玩家选择适合的佣兵阵容组成队伍进入地图远征

2)出发前携带食物、透镜、十字镐等道具

3)在地图中可以a.与行动的野怪战斗b.占领各种资源站获取工人岗位c.进入主线建筑推动剧情发展、获取剧情道具d.用十字镐挖取矿物

4)队伍在地图的资源站、建筑物里除了战斗还会触发各种陷阱与随机事件,不同的选择会对队伍造成不同的影响

5)队伍在地图上行动时会消耗一定的食物量,食物耗尽在一定步数范围得不到补充会导致队伍饥饿而死。

6)队伍可以在野外扎营,扎营能够a.休息回复佣兵血量b.分解干粮获得食物

6.1.2分析

《地下城堡2》在核心世界观上参照的是《龙与地下城》,同时也受到了《上古卷轴》《黑暗之魂》等西方奇幻风格游戏的影响。在PVE玩法中继承了Roguelike类型游戏的一些设计特征——封闭空间探索和随机怪物生成。尽管《地下城堡2》需要在联网下进行,但其本质上的核心乐趣还是来自于单机式的野外探索,在探索过程中吸引玩家的主要有以下三个因素:

1)充满未知的随机事件选择

不少的支线任务以及众多的NPC。玩家可以和在郊外游荡的NPC交谈、战斗、获取信息、触发支线剧情。随机性作为Roguelike游戏的特性,游戏相比与前作有了更多的进步,但是仍具有更多的地方可以深挖加强。

2)探索过程带来的物质收益

出征一次就可以获得丰富的回报:资源岗位;升级佣兵的魂;经营城堡培养佣兵所需的金币、材料、装备;完成成就获得的水晶等等。而游戏的养成玩法与PVE探索玩法就是靠这些资源联系在一起。

3)暗黑世界的沉浸感

《地下城堡2》的代入感是众多手游中出类拔萃的,起源于MUD类型游戏的文字表现风格很好的调动了玩家的想象力。在游戏进行中,游戏剧情很好的融入了游戏玩法与实际表现形式,剧情过场采用文本形式,而剧情推进则采用对话树。确实做到了言简意赅而又内涵丰富。这个游戏本身还是需要依靠玩家想象力的,玩家能够在简单的一次阅读中在脑海中呈现出相应的画面与情景,而不用反复斟酌文字描绘,产生阅读疲劳感。同时能够在阅读之后做出自己的选择并得到反馈,保证了游戏的沉浸感与交互性。

6.2.资源放置与策略经营

6.2.1城堡建筑及经营方式

建筑

作用

城堡

与NPC对话、获取见闻

庄园

产出食物、木材、铁、水晶、秘银

工坊

制作装备、道具

树木

手动点击获取木材

市场

购买资源、道具

酒馆

招募、升级、转职佣兵

仓库

存放物品

墓园

使用魂复活佣兵

6.2.2分析

《地下城堡2》的养成系统相比与前作很明显已经被弱化。前作是策略经营为先,在带动野外探索。而续作很显然变成了探索带动城堡发展、佣兵培养。

1)策略经营的弱化

《地下城堡1》里的资源包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等等,而《地下城堡2》则将资源整合成了食物、木材、铁、水晶以及秘银等5种,产出方式依然主要靠放置。但《地下城堡2》将资源进行了简化整合,沦为佣兵养成系统的一个基础环节,策略性经营被大幅度弱化。

2)数值成长的强化

在之前的佣兵系统中详尽的介绍了佣兵的各项信息,佣兵系统的完善程度远大于城堡的养成系统。这意味着游戏的重心发生了明显的变化,当然这样的设计是因为佣兵能够有效拓宽培养线与培养面,营造丰富的正面数值反馈,满足玩家成长体验。

6.3PVP竞技场

6.3.1设计意图分析

《地下城堡2》的竞技场设计出自三个目的:

1)现有玩法的一种补充调剂;

2)自然的引入段位、排行榜等功能促进RMB玩家消费

3)为今后PVP玩法模式提供经验。

很显然制作组没有在竞技场进行过多的开发,目前最大的问题还是匹配机制。只是单纯让在线玩家进行pk,而没有很好的等级匹配,这样容易让新手有挫败感。

采用的竞技场系统也是其他游戏里常见的模式,并没有太多的创新。

个人认为这是因为制作组更多的想把竞技场做成一个付费痛点来设计,同时也希望玩家反馈的信息与建议可以为今后摸索适合的PVP玩法提供经验。尽管《地下城堡》本质上是一个单机游戏,但要想在手机平台上不断发展延长游戏寿命,必不可少的就是引入PVP模式,但PVP本身和PVE在某些设计方面又是存在矛盾的。如何开发出有趣的PVP玩法同时平衡好两者关系,将会成为接下来续作要考虑的核心问题之一。

6.3.2基于广义PVP的建议

单纯的玩家对战只是狭义上的PVP模式。作为一款以探索、养成为核心的游戏,我们可以扩宽到广义PVP的思路上来寻求设计灵感。广义PVP指的是整个游戏的玩家利益互动关系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛盾,个人感情,合作竞争等等。根据其理念提出以下建议:

1)加入玩家社区元素——次元裂缝

当玩家达到游戏中期时自动开启“次元裂缝”功能,用于玩家间的交流、讨论。设置在中期是避免过多的社交元素破坏游戏的沉浸感,当步入进度比如中期时,佣兵、城堡的培养都进入一个较深的阶段,这个时候开发讨论可以让玩家交换经验,获取攻略信息等。

2)离线挑战系统

目前PVP模式有一个弊端在于实时玩家对战不得不得让玩家在及其短的时间里做出技能释放决策,很多时候因为时间过于仓促无法完成有效的策略思考与行动,这带来的对战体验极其不友好。因此可以将对战方式设置成离线。玩家将出战的佣兵队伍挂在竞技场里,在其他的时间里只要有玩家匹配到自己的队伍,对方佣兵玩家手动操作,我方佣兵电脑操作,这样的好处就还是可以将对战设置成行动条满时游戏暂停让玩家做决策,这样可以给玩家留足操作时间。

3)基于LBS定位的拜访系统

游戏后期可以开启“拜访功能”,在开启手机定位的情况下,玩家可以查看附近的其他在线玩家,并进行拜访。拜访中有贸易、交流、支援等功能选项。

七、收费模式分析

7.1盈利特点

总的来说,《地下城堡2》的收费可以用两个字来形容:良心,这也是该游戏的亮点之一。

1)及其实惠的1元下载价格

一元应用本是苹果特意针对中国市场推出的定价策略,为的是推广APPstore的银联支付同时转化免费用户为付费用户。而《地下城堡2》也延续前作传统只卖一元钱,极低的价格超高的性价比保证了下载量的同时也赢得了口碑。

2)没有太多手游收费的传统套路

游戏没有VIP系统、没有首冲礼包,也没有钻石商店。消费可选类型也及其有限,仅有的内购也只是不同数量的钻石。

3)对戏平衡影响较小

钻石在游戏中只能加速城堡、佣兵的养成,并不能直接获得优秀佣兵或稀有装备,有效避免了人民币玩家都对普通玩家的直观碾压,即使是付费玩家也要好好刷副本攒魂来培养佣兵。于此同时游戏中的金币与钻石在大部分功能是相通的,因此对于免费玩家来说,投入的时间都可以等量的变为游戏佣兵增强的内容,这点对于免费玩家来说十分友好。

7.2存在问题

当然游戏的付费也存在以下问题:

1)成就系统获取的钻石影响了钻石内购

游戏中成就系统获取的钻石数量很明显是偏多的,毕竟在大部分功能都可以由金币代替的情况下,钻石被有效的囤积起来,因而钻石并不像其他游戏一样是特别稀缺的资源,在一定程度上缓解玩家对钻石的消费需求。这样的设计不得不说对玩家来说特别良心,但是这种行为一定程度上影响了游戏的付费率。

2)放弃DLC内购的盈利模式

在前作中游戏存在着付费购买扩展包的盈利模式,就目前来看《地下城堡2》还未推出付费拓展包,但个人认为,DLC内购是比较适合《地下城堡》系列的。因为游戏的核心乐趣来源于探索养成,养成方面的盈利模式在于钻石内购,而探索的盈利模式在于DLC内购,本质上来说,它是一个靠内容为核心的游戏,新的副本、未探索的副本对于玩家来说才是付费痛点。因此DLC内购这样的盈利模式应该保留。

推出DLC可以放在游戏大部分玩家进入游戏后期时,几乎所有地图已经被探索完全,这时候留存下来的玩家相对来说较为核心,也愿意为DLC买单。同时还有一个好处就是,在iOS玩家里有不少通过第三方渠道商下载的游戏是无法进行内购的,对于这部分的核心玩家为了更好的体验游戏内容在保证存档安全的情况下,很有可能促使这部分玩家卸载盗版游戏继而选择正版,在一定程度上转化了盗版玩家。

八、总结

总的来说,《地下城堡2》是一款副本探索为核心,数值养成为驱动,PVP竞技为补充的游戏,融入了MUD游戏的文本表现、roguelike游戏的随机性,靠其玩法新颖性吸引了大量的玩家,而依靠其良心的收费模式也在玩家中收获了较好的口碑。

以下总结了游戏的亮点与不足,以及个人对其未来改进方向的思考

游戏亮点:

1)放置+策略经营+即时回合制战斗+探索,多元游戏玩法有机结合

2)优质文案营造沉浸式暗黑风格世界观

3)较为合理良心的游戏盈利方式

4)游戏里面的正面反馈充足,数值成长体验丰富

游戏不足:

1)养成系统与野外探索的结合还存在进一步的挖掘

3)佣兵职业平衡需要微调

4)野外随机事件的设计尚不够饱满丰富

未来设计思路:

1)协调多元核心玩法的平衡

2)继续Rogue-like风格的游戏随机机制渗透

3)寻求更为独特的美术风格,扩大画面塑造

4)技能树与装备体系的完善

5)尝试更多玩家交互的玩法设计

 

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本文编辑:佚名
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