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银河,恶魔城,以及银河恶魔城浅谈Metr

  • 来源:本站原创
  • 时间:2020/11/9 0:17:11

首先,我对本系列的一、二部分之间的断更时间如此之长而感到抱歉。关于其中原由,一是本人私人事务繁忙,其次是,为了更好地撰写这个系列,我重新研究了一下《恶魔城》系列以及《魂》系列,另外还尝试了不少优秀的银河城类独立游戏。(当然你也可以说我纯粹是玩游戏摸鱼。。。)这些游戏也为我接下来的文章带来了很多启发,相信之后可以更加充分地给大家展示Metroidvania类游戏的变迁。

不过我虽然列好了提纲,但也没想到这篇文章写得如此之冗长。。。

建议不看(不是)

那么正如前文所述,我们今次谈论的主题便是与Metroidvania类型名字来源的另一部分——《castlevania》,《恶魔城》系列。

恶魔城

系列所有游玩内容基本都是在这座城内

《恶魔城》系列的历史可谓充满崎岖与坎坷,如今的结局也令无数粉丝惋惜。这个过程充满了戏剧性,包括系列游戏核心玩法的数次变动,到最后开发公司Konami变相将系列金牌制作人五十岚孝司扫地出门,每一件事展开来似乎都够另写一篇文章了。但是出于本文的主题考虑,在谈论很多事情时将会进行篇幅上的省略,有兴趣的读者也可以自行了解。

现在我们说回正题。谈及《恶魔城》系列对Metroidvania类型的影响,那自然是从系列名作《月下夜想曲》的变革所开始的。自这一作开始,《恶魔城》系列才从线性的硬派的act游戏转变为了拥有自由度又带有rpg属性的银河城类型。

提及《月下》就一定会浮现于脑海中的插画图

然而事实上,《恶魔城》系列在提高游戏自由度上的探索其实远比如今很多玩家所熟知的要更早开始。关于这个,还要从整个系列的一开始说起。

经典《恶魔城》——属于“硬汉”的“act城”

《恶魔城》系列作为FC时代便已经诞生的游戏系列。初代《恶魔城》于年9月登陆任天堂磁碟机(但FC的日版卡带版却是在年发行的),距今已经近35年,有着深厚的历史。

当时的《恶魔城》系列和市面上大多数FC游戏一样,主要是线性的关卡制,本作主要围绕的是主人公(基本是贝尔蒙特家族)在恶魔城内一路过关斩将,最终消灭吸血鬼德古拉的故事。游戏采用哥特基调的美术风格,与极强动感的音乐,给那个年代的玩家带来了一场阴森恐怖却又刺激环生的冒险经历。

《恶魔城》初代

有着极为细致的场景刻画以及背景十分考究的经典敌人

早期的《恶魔城》系列一贯有“硬汉城”之称,这不仅仅是因为其在视听风格上塑造了一个孤身的硬汉勇闯险象环生的恶魔老巢的故事,更重要的是当时的《恶魔城》游戏都难得令不少人汗颜。

这个“难”也不只是体现在敌方强度,场景机关这些关卡设计上,最要命的反倒是可操作的人物自身——不知道是因为当时机能限制还是开发者故意为之,人物的跳跃操作手感诡异无比。

在游戏中,玩家一旦按下前+跳跃键,主人公西蒙·贝尔蒙特就会按照一个完全固定的抛物线轨迹向前跳去,而在空中完全是无法左右移动的。说实话,这个设定其实是很符合现实的,你跳起来以后基本也不能在半空中调整落点了,但是讲道理,一个游戏很多时候应该为了玩家体验稍微无视下牛顿。另外,本作受伤时的“击退”机制实在无情,你挨打后被弹飞的距离差不多跟你往回跳一样远了,期间还伴随着长到简直绝情的硬直。于是这个游戏的难度逐渐变得只有“硬汉”们才打得过了。

FC《恶魔城》初代、三代死亡集锦

在这两个机制下还加那么多平台跳跃内容不得不说是开发者的恶意

不过游戏本身的素质依然毋庸置疑,加上很多通关的玩家都感到了心理上的极大成就,于是系列当然就续作不断,而且这些续作还都很好地继承了初代的跳跃设定以及受伤击飞效果。。。

自《月下夜想曲》的大变革之前,系列出了不少act风格的作品,《恶魔城》FC三部曲,《血之轮回》以及他那改到连亲妈都不认识的SFC移植版《恶魔城XX》,世嘉MD上的《血族》,gb与N64上的几个近乎被人民遗忘的低迷作品。但这些基本都不是本文的重点。

不过在以上这些游戏当中却有一个作品做出了迈向“非线性”类型的第一步,那就是FC三部曲中的第二部——《恶魔城西蒙的任务》。

如图

本作这个“西蒙的任务”就是把德古拉的尸体残骸收集拼接起来再杀他一次,因为主人公西蒙受了德古拉的诅咒日渐垂死,而德古拉在初代中只是碎成碎片了没彻底死掉。讲道理,细究起来总感觉很迷惑。。。

二代可谓是做出了许许多多的新尝试,比如加入一系列rpg游戏元素,包括取消关卡制,在游戏中加入城镇和居民,消灭敌人可以获得货币(游戏中是红心)并购买道具,甚至还有昼夜转换系统——在晚上敌人会变强,消灭后奖励更多,但同时商店也会关门。

最重要的是,取消了线性关卡之后,玩家可以在游戏中自由地探索,寻找特定的道具触发剧情,消灭各个boss收集德古拉的残骸,最终再次打败吸血鬼德古拉。这也为之后《恶魔城》系列再一次尝试“非线性”类型打下了基础。

但是,本作的风评却随着游戏素质一起拉跨,这还不是什么“步子太大扯着了”的问题,主要是本作很多“步子”从根本理念上就迈错了方向。

比如那个最突出的昼夜转换系统,在游戏中的周期几乎是每隔两三分钟一次,而且每次转换时就会全场暂停并弹出一个龟速的对话框提示你“多么可怕的夜晚受诅咒的夜晚啊”或者“早上了,终于度过了难熬的时光”。

想象一下每隔三分钟让你暂停十秒是什么体验

其次,本作犯了那个年代带有rpg元素的游戏的最重大的毛病也是通病。很多推进主线的方式十分无厘头,比如打败boss后要用特定道具打碎水晶获得残骸,破坏一个毫无特征墙壁拿到关键物品。最过分的是那个著名的“红水晶龙卷风”——拿着红水晶在一个死路边上,下蹲,并经过数秒之后会出现一个龙卷风把你带到另一处。当然,关于这些游戏内要么毫无提示,要么提示完全不说人话叫人摸不着头脑,这和《超级密特罗德》那种通过简单尝试与潜在关卡引导就可以发现的隐藏砖块可完全不是一个概念。

“红水晶龙卷风”

对于互联网极不发达的年代而言还是太恶心了。

更别说这一作还继承了初代的跳跃设定以及击飞判定,难度十分恶心。同时死亡之后身上货币还会清空,而游戏内的道具虽说也不是很贵,但死亡后却依然要在刷钱上的浪费不少无谓的时间。

其实那个年代能妥善处理这些问题的优秀rpg类游戏不是没有,但《恶魔城西蒙的任务》几乎和他们是同一时间开发出来的,也就没有什么可以学习借鉴的对象了。所以,本作的口碑便成为了系列垫底。唯一具有实际纪念意义的就只有本作那敢于突破系列墨守成规的游戏风格的勇气吧。

这份勇气也为之后的重大变革作出了极为深远的铺垫,更为后续Metroidvania类的诞生埋下了种子,后来的《血之轮回》也加入了一个“表里路线”的设计,这种打破传统桎梏的魄力最终也迎来了系列的重大转折。

《恶魔城月下夜想曲》——变革的开始与系列的新生

年,五十岚孝司(即粉丝们所熟知的iga)加盟《恶魔城》系列最新作的制作团队,当时他还不是这个系列的主要负责人,主要是辅佐团队首席制作人荻原澈的工作。不过,当时iga就显示出了他的才能和野心,他提议要做一些与以往不一样的东西,于是如今我们国内玩家熟知的《恶魔城月下夜想曲》(以下简称《月下》)便横空出世了。

其实真正的名字是《恶魔城X月下的夜想曲》

本作的主要内容大致就是,《恶魔城》系列大反派德古拉与人类结合生下的孩子阿鲁卡多,因反对父亲毁灭人类的行为,于是亲自出发去自己老家恶魔城中进行“父慈子孝”行为的故事。

前文已经讲了好几遍,相信我也不需要再过多赘述了。本作是系列首次使用了Metroidvania类型,这个类型也被系列继续沿用了好几年,也另外诞生了六部经典作品,其中就包括在粉丝间评价居高不下的《晓月圆舞曲》、《被夺走的刻印》等。《月下》不仅为Metroidvania类游戏的盛名远扬做出了重要的贡献,也为《恶魔城》系列吸引了一大批热爱Metroidvania类的拥趸,这一转变无疑是成功的。

值得一提的是,《月下》最终抛弃了前几作硬核的操作手感,转而加入了很多rpg元素(这个会在下文展开探讨),也在结果上降低了游戏难度,于是游戏受众也变得更加广泛。这在另一方面也使得这之后的横板《恶魔城》游戏与《月下》之前的游戏风格差异很大。

此外,如果我没记错的话,本作其实还是《恶魔城》铁三角的首次合作。负责关卡设计和场景设计的五十岚孝司,负责游戏bgm原声编曲的山根美智留,负责美术设计与角色插画的小岛文美。这三位神人自《月下》之后便数次合作,当然游戏最终能有如此优秀的素质不只是他们三人的功劳,但是毫无疑问,这个铁三角早已成为了粉丝们心中与《恶魔城》系列绑定的存在。

游戏设计需要自己玩,音乐编曲这里没法听,倒是可以放几张小岛文美老师的插画给大家感受感受:

《恶魔城月下夜想曲》阿鲁卡多

《恶魔城血之轮回》里希特,玛丽亚,德古拉

《恶魔城无罪的叹息》里昂

《恶魔城白夜协奏曲》祖斯特

那么,讲了这么一大段背景故事,也是时候回到正题,讲讲《月下》自身在Metroidvania上的尝试了。

首先我要说一件很神奇的事情,那就是五十岚孝司在年的GDC上讲到:“《月下》的灵感是来自于《塞尔达传说》系列”。很神奇的,当时《月下》被很多人称为《银河城》,但实际上人家的设计思路是来自《塞尔达传说》系列。

在笔者写文章查资料时发现了这件事情,一开始我也是感到蛮吃惊的,于是后来我又去回顾了一下年之前的《塞尔达传说》(其实只有《众神的三角力量》和《织梦岛DX》两部,我估计人家也不会学习初代和二代),然后又与《月下》进行了比较,结果发现《月下》的游戏体验与《众神的三角力量》(以下简称《众神》)有着很多奇妙的相似点。

相信如果玩过《众神》的塞尔达玩家们应该还记得,作为SFC上的第一款《塞尔达传说》,本作在设计理念上虽然继承了初代的高自由度,但开始的三个迷宫的顺序是完全固定的,即,“线性”的。这段过程实际上就是给玩家的一种“新手教程”,让你明白本作这个地下城——寻找地下城——地下城的核心游戏模式,并向你展示了整个地图的大概规模,为后面进入里世界做一个铺垫。

初期三座地下城全放在世界边缘

能让玩家直观感受游戏地图实际上有多大

而《月下》其实也用了类似的技巧,在游戏一开始阿鲁卡多进入恶魔城内后(序章里希特那段与Metroidvania设计无关,跳过),从被死神直接没收装备才是正式开始。这时玩家需要一路摸索着前进,在这个过程中虽然也有不少岔路,但和《密特罗德》系列那种进入门后才能发现死路的情况不同,玩家基本很快能意识到“此路不通”的情况,从而回到主线。

所以其实制作组在初期几乎是将玩家框定在了一条固定的路线上,让你享受这一往无前,奋勇杀敌的快感。

如图

你会发现,这条路线其实刚好横跨了恶魔城,让你知道了地图上看上去一格一格的单位实际有多大,也对游戏的规模有了个大致印象,在横跨恶魔城时你对游戏大部分时间的核心玩法也有了一个上手过程。这和《众神》采取的方式如出一辙。

最终正像其他银河城游戏一样,玩家会因为缺少某种能力无法在右上角继续前进,从而进入了底下的图书馆,在那里找到了商人并购买钥匙和地图。这时选择权交到了玩家的手上,你可以选择去上方的礼拜堂,也可以选择去下方的地下水脉。

如图

在这里,我们就会发现《月下》与SFC上《超级密特罗德》的一个区别,那就是后者在玩家有多条路径选择时,实际上任意路径走最后都可以在一定程度上推动主线,要么是一场必要的boss战,要么是新的实用推图能力。而《月下》在这时其实只有礼拜堂是正路,地下水脉打通了其实只有一些装备道具的奖励,甚至拿到的特殊能力(无伤潜水)对目前这个阶段的推图其实没多大正面作用。

但事实上,官方有意地引导你先往地下水脉走,比如将地下水脉的入口设置在了返程的必经路上并且比礼拜堂入口近得多,而且地下水脉的敌人属性比礼拜堂要低。另一方面,玩家即使探索地下水脉没有实质所得也不会感到失望,因为这个敌方场景很有意思,怪物设计很有趣,boss战也很好玩,这个游戏体验就是给玩家的心理奖励,还能帮玩家完善脑海中的游戏地图,后者对之后的游戏进程也有所帮助。

然后玩家就会来到到礼拜堂,领略到制作组在此处下了多么大的功夫,背景音乐肃穆且优美,场景美术华丽且充满细节,关卡设计有趣且引人入胜,充满许许多多的隐藏物品,可交互物件,彩蛋,可以说是游戏前期的一大亮点。

礼拜堂

也就是说,本质上这两段路是被官方有意地分作了主线区域和支线区域,支线虽然可以设计得没有主线用心,但也一定要足够有趣且吸引人。其实从结果上看来,这个设计风格也更加偏向《众神》。

在《众神》中,前期的三个地下城中间,其实玩家已经获得了一些道具,使其可以偏离主线去探索一些支线区域,而官方也在有意的引导你去做一些支线,这也是那个年代用来提高游戏时长的手段之一(其实严格来说,“用支线填充游戏时长”到现在很多厂商也在用。。。)。

这一点我倒是挺喜欢的,而且如今Metroidvania大多是独立游戏,有可能会因为资金等原因无法将一张“银河恶魔城标准规格”的地图设计得面面俱到,所以将部分区域设计成“支线区域”,这样在这些区域就可以少放一些和主线相关道具和关键的推图能力。

毕竟玩过Metroidvania游戏的人都多少明白,对于游戏开发者,如果要设计一个优秀的Metroidvania游戏,每多一个关键道具或推图能力,意味着需要获取道具前的氛围铺垫设计或是整体游戏机关上的成倍复杂布置,而很多时候结果会适得其反。

举个例子,《奥里与黑暗森林》对于获取主线道具前的氛围铺垫就不说了,这是他们的强项,而且他们做得很好,哪怕是略窥本作的视听表现就能理解。主要是推图能力这方面,游戏内推图用的关键能力实在太多了。

制作组应该是认为对于一个Metroidvania类游戏,将推图能力作为区域探索的终极奖励给予玩家是最能塑造“获得感”的方式。事实上也几乎是这样。

但滥用这样的心理设计,到后期开发者要费尽心思去设计将游戏能力整合起来的跑酷关卡,而其实总体上而言,用一开始的能力“猛击”就能设计出很多可替代的且复杂多元的关卡。后期整合这么多能力,反而失去了游戏初期“银之树”逃亡关卡的那种简洁美,将本来是对玩家能力运用的考验粗暴地变成了“按键记忆测试”(每个关键能力的操作不一样,每一个障碍其实只是简单地交替使用某几个能力,缺少深度)。

然后终极版又增加了两个推图能力。。。

而如果只是设计一个足够优秀的“支线区域”,却可以用区域本身代替关键道具或者推图能力,这样不仅可以减少设计氛围和整体性机关的负担,还能在一定程度上保有游戏机制的简洁性,同时对玩家的体验却损失不大。对于抱着“探索”的心理预期来玩Metroidvania游戏的玩家而言,能探索一个全新的区域,可以帮助他们在脑内完成一份“银河城地图”,即使他最终发现这是一条死胡同,“探索”本身就是一种正向反馈,如果最后能发现一些强力道具,或者遭遇一场有趣的boss战,那就更好了。

扯了这么多,再回到《月下》,不难发现,《月下》这一作对于“主线与支线设计”这一点的把控可谓是恰到好处。在打穿礼拜堂之后,我们可以拿到“飞翔石”,从而学会了二段跳。这时玩家的行动范围进一步扩大:

如图

我们会发现,这次的新增可探索路径在布局上多而分散,表面上似乎设计得十分随便,但其实玩家实际玩到这个阶段时也不会感到无处可去。大家可能自己都没有意识到,对于一个带有跳跃元素的横板游戏,玩家在路过“看得见但跳不上去”的地方时往往会留下比我们预想得还要深刻的印象。

尤其是在玩Metroidvania类游戏时,玩家遇到这些情况会在心理默默期待后期得到可以向高处位移的能力,以便在得到能力之后第一时间去这些地方查看。

所以《月下》在这个时候通过给与玩家二段跳的方式,解除了玩家的部分限制,让玩家用自己的好奇心作为驱动力去推图,这样后面制作组用更加便捷的能力让玩家们彻底“自由”后,玩家们也不会疑惑目的所在而感到不知所措,或者因为单纯地为推图而推图从而感到无趣。

但是,《月下》在这个阶段的“主线道路”有一个不怎么明智的设计,那就是“正确道路”在这里:

注意图中左上方的雕像缩进去变成了一个缺口

可以跳上去到达新区域

这个设计其实我个人真的感觉挺迷惑的,因为这个雕像是设计成那种“每过一段时间固定缩进去,隔个十几秒又变回原样”的机关。很多玩家可能就没有注意到这一点,虽然游戏内是有提示的——玩家初见必经这个场景,这里有段过场剧情(遇到玛丽亚),剧情结束后雕像机关必定触发一次。但说实话,玩家的注意力很容易被剧情吸引,然后就直接跟着玛丽亚离开了,那样就会完全忽略这个机关,事后也想不起来。

一个隐晦的路径设计能让发现的玩家感到惊喜是不错,就像很多Metroidvania游戏都有隐藏墙壁一样,但我觉得作为主线路径就应该设计得明显一些。好在现在互联网十分发达,这个机关几乎人尽皆知,也谈不上隐晦了。。。

总而言之,玩家最后发现其他区域推完了又无处可去时发现了主线,通过那里发现了”竞技场“区域,然后获得新能力“变雾”。神奇的是,这次玩家发现其实只有一个地方可以去,那就是“图书馆”区域的一个小角落里,(讲道理我初见时对“变雾”居然对推图几乎没啥用处感到有些迷惑)这里有一场boss战,所以虽然是不起眼的角落,玩家也会留下印象。

有趣的是这个boss在之后的作品里都是作为小怪出场的

毕竟在《月下》里人家也很菜。。。

然后在boss后方用“变雾”穿过障碍就拿到了本作真正解放玩家限制的能力“变蝙蝠”。现在玩家直接能飞了,又能穿过障碍,所以几乎没有什么能挡住玩家的了。

这时候玩家打开地图,其实会发现整个地图已经被翻得差不多了,玩家之后就是用“蝙蝠”去拿一些诸如“使魔”,“冲刺”之类的特殊能力,除了直接去最上端打boss以外其实已经几乎无处可去了。

如图

就像《密特罗德》系列一样,每当你拿到“无限跳跃”的特殊能力时,也就间接意味着这场冒险即将达到终点了。有足够Metroidvania游戏经验的玩家都会明白这一点,当你的推图能力突然大增,就预示着通关在即。

正如我在系列第一篇文章中所提到的,Metroidvania游戏的核心之一是设计出玩家开场时无法逾越的障碍,以此来迫使玩家按照一定的引导推图。而前文有说过,“无法跳上的平台”容易让玩家印象深刻,而高低差对于设计者而言又是一个十分简单的障碍设计,所以Metroidvania游戏开发者们总是格外青睐在游戏中加入“向高位移”的关键能力。

插句题外话,其实魂系列很多地图也是利用了“不死人膝盖无法弯曲”的特性,用高低差设计了很多单向通路与障碍,而这里的“特殊能力”就是钥匙或者开启某个电梯机关,当然,也不全是这样的。而到了《只狼》因为能跳了,高低差和跳跃距离拉得更夸张了。。。

说回正题,不论是《密特罗德》还是《恶魔城》甚至是很多叫得上名字的Metroidvania独立游戏,二段跳,爬墙,高跳,向上冲刺,总是会有一个类似的能力作为区分游戏不同阶段的方式。你可能都没意识到,只是“允许玩家到达高处”这一点就能将整个游戏的复杂度提高这么多。当玩家在正常流程中拿到这类能力时,或许就能够感觉到:游戏开始认真了。

真的是很方便的设计

理所当然的,高低差作为一个如此方便的障碍设计,那高墙和断崖就是高低差设计的衍生。Metroidvania游戏有很多路径就设计成断崖底下,连抬头都看不到顶,这些区域就连二段跳都无法到达,只有到后期拿到类似于“飞行”,“无限跳”这类能力才能逾越。不得不说就是高低差设计的加强版。

但是拿到这些能力后,几乎就没有什么可以阻止玩家了。当然,比如说在《密特罗德》里把变球通过窄道的能力放在无限跳跃之后,这样也不是不行。但如果玩家先拿到了这类“低限制”的能力,就会在很早期把地图的每个角落都观察到,这样就会早早地发现地图中的障碍,会很快失去了探索应有的神秘感,所以很少有厂商会尝试让玩家很早地拿到“无限跳”这类能力,一般都是在玩家心中那个“游戏印象地图”几乎补全了才给与他们。

实际上,甚至很少有厂商愿意加入这类能力,到处蹭天花板容易有bug不说,有些Metroidvania游戏几乎没有好好做地图天花板处的美术,所以加入这种能力其实算是开发者对自己地图和场景设计能力的自信吧。

总结一下就是,Metroidvania游戏中,一般“向高位移”类能力和“无限飞行”类是划分游戏前中后期的关键能力。

再说回《月下》,其实流程进行到这里玩家就只有去恶魔城最上端打最终boss了,也就是"着了魔"的《血之轮回》主人公里希特。

VS里希特

玩家直接打死里希特,就直接放ed了,然后就是badend——自《血之轮回》开始系列特有的“多结局”如今早已不是什么秘密了。讲道理,现在互联网如此发达,想要知道当初的玩家第一次打出了剧情上特别反高潮的badend究竟是什么感觉已经无从得知了。

不论如何,我们知道了这是badend,然后费尽心思扫荡了整座城池(或者查看攻略),最后在城堡的机关中发现了触发正确结局的隐藏道具,这次再去触发boss战,就会发现里希特不过是被反派控制了。

在帮里希特摆脱控制之后,反派开始逃跑,阿鲁卡多追上去触发了一个机关,紧接着就发生了游戏中最震撼的过场。

恶魔城上方的天空出现了一座倒转的城

没错,大名鼎鼎的《月下》逆城,其实是把玩家之前玩过的正城地图反过来,再改变一下场景布置和敌人配置,让玩家再玩一遍,即游戏内容多了一倍。逆城的主要流程上是打败五个新的boss后再去挑战最终boss德古拉。玩家可以以任意顺序挑战他们,另外还有一两个支线boss。

正城

逆城

这里又有点像《众神》了,游戏进入黑暗大陆,玩家也不同再像之前一样按顺序挑战地下城了,在理论上也能乱序挑战七个地下城,最后再去打最终boss。

到这里我开始以一种新的视角去审视《塞尔达传说》系列,我发现很多作品无论是地下城还是openworld(我实在想不出中文用什么词翻译这个好),其实有很多地方都有像Metroidvania,或者说,Metroidvania像《塞尔达传说》。比如很多地方用障碍卡着你,后期拿到了特定道具才能过,以及地下城的环形回路设计等。也就是说某种意义上《塞尔达传说》系列也是Metroidvania的祖宗了?真就万物起源呗?!

扯远了,说回正题。

自《月下》开始,《恶魔城》系列的trueend与badend之间的游玩内容越差越大。玩家如果只打了个badend,那就少了很多内容没玩。或许正是因为之后作品中多结局设定变得如此“约定俗称”,而且坏结局也没有完全体现出游戏的全部内容,导致后来《恶魔城》系列的badend做得越来越随意。。。

不过说实话,我觉得比起之后《恶魔城》系列——在打出正确结局后给你一个全新的区域玩——《月下》逆城这个单纯“反一下”的设定感觉有点,怎么说?不是很有想法?

我知道逆城对当年的玩家来说具有极大的冲击力,毕竟能以“天地翻转”的全新视角看待已经走过的地方初见是挺新奇的,同时逆城很多场景风格都重做了,怪物和boss也都是全新的不一样的,实际玩起来依旧很有趣。

但是站在游戏设计角度讲,作为以“探索”为核心的Metroidvania游戏,先玩过正城之后,逆城的地图大家其实都已经在心里有一个构建了,那推图后的“获得感”实际上会大打折扣。

同时逆城光靠几个boss其实不够满足整张地图大小的探索要求,所以逆城有不少隐藏要素来鼓励探索。例如,加属性上限的道具,非常imba的大杀器装备等。但《月下》的难度本身挺低的,加属性上限没啥需求,用大杀器虐怪也没有很大的满足感。更别说大多时候玩家找到的隐藏装备还没有正在用的好,这不免让人有点失望。

尤其拿到这俩玩意儿后就更没必要再找其他装备了

还有一点挺要命的是,逆城和正城由于场景都一样,所以实际上玩家在逆城已经没有障碍了,在逆城玩家不仅可以自由飞行,还有无限跳跃的特殊能力,基本上可以无脑推图。另外,游戏是有地图完成率的,导致不少玩家只能在一个超大的房间内不断上窜下跳飞遍每个角落。

这个设计就好比在Metroidvania游戏开始就给了玩家地图和无限制的能力一般,少了这个类型一贯的那种“发现障碍——寻找解决方法——回头克服障碍”的畅快感。如果把这个部分作为单独的内容其实有点犯了前文我提到过的“单纯地为推图而推图”的错误,但作为《月下》的延伸内容其实又有点“拖时间”之嫌。

这么说总感觉有些太过苛刻了,毕竟我自己本身也十分喜欢《月下》,而且客观来讲,逆城在基本的设计思路上没有犯什么错误,在整个游戏的大后期终于让玩家彻彻底底感受一次“自由”这个决策也不错,即使《超级密特罗德》的后期也并没这么做。

但整体看来,主要是《月下》正城的线性化程度太高了,逆城又太自由了,二者放在一起令我感到有些不协调。

最后还有一点,《月下》加入了一些吸引玩家重复游玩多周目的要素。在通关后的起名界面,输入特定秘籍就可以改变主人公阿鲁卡多的初始属性,或者使用隐藏角色里希特,另外一些版本还可以使用玛丽亚(ss版似乎不用通关就可以使用隐藏人物)。一般这些隐藏人物不能使用血药装备等物品,但是有很多特殊动作和新技能,自此通关后可以用隐藏人物也成了后面《恶魔城》系列约定俗成的一个设计。

现在回过头来看,同样作为Metroidvania类型的奠基者,总体上《月下》的流程相比《超级密特罗德》要线性得多,在正常游玩的情况下,大部分玩家在攻关过程中能选择的“正确路线”是相对有限的,基本不会出现那种“殊途同归”的惊喜感,更多的是一路过关斩将不断变强的充实感。

有失偏颇的归纳一下,就是解密型act和探索型arpg的区别。

我也不是说《超级密特罗德》比《月下》好,这只是基本设计思路的区别而已,没有谁对谁错,也没有孰优孰劣之分。

但是站在个人角度,我总感觉《月下》对如今Metroidvania独立游戏的影响似乎更为深远,不仅是游戏系统,核心机制,甚至是最基本的视听美术风格。这个我会在整个《恶魔城》的“银河城七部曲”都讲完后再去总结。

其实,《月下》不仅仅对后世的Metroidvania游戏影响深远,对自己这个系列的更是具有里程碑一般的地位,在这之后《恶魔城》系列的续作有很长一段时间都在《月下》这个已经建好的框架上进行填充和改良。后来掌机上的六部作品无一不充斥着《月下》的影子。

GBA三部曲——在不断摸索中前进

就像2D《密特罗德》系列一样,《恶魔城》系列之后的作品也将主战场移向了掌机平台。正如我在第一篇中提到的那样,作为掌机作品势必要在游戏设计上为玩家碎片化的游玩习惯做出一定的妥协。所以不论是2D《密特罗德》系列还是《恶魔城》系列,自此开始的作品,在初见流程设计上都更加线性了。

所以,再对GBA《恶魔城》三部曲的初见流程做系统分析其实没有什么意思,虽然关卡设计是全新的,但其实核心思路和《月下》是一样的。因此这部分我将讲述一些其他方面的亮点。

因为我国游戏圈的特殊情况,相信有不少玩家接触过GBA上的三部《恶魔城》。分别是《恶魔城月之轮回》、《恶魔城白夜协奏曲》以及《恶魔城晓月圆舞曲》。

《月之轮回》

《白夜协奏曲》

《晓月圆舞曲》

先说《月之轮回》(以下简称《月轮》)吧。这作是《恶魔城》系列的外传故事,主人公“内森”和吸血鬼猎人家族“贝尔蒙特”没有什么关系,而且之后和他相关的故事也没在正传中出现过。

这作最大的一个特点是——五十岚孝司没有参与游戏开发。所以在最终结果上《月轮》是和《月下》相差最多的一部作品。没有多结局,二周目没有隐藏人物,rpg元素尤其是装备系统相对不是很丰富,整体的gameplay也比较硬派(这作的跳跃设计甚至回到了fc时代那种感觉)。

可以说,本质上这作有点像是地图“银河城”化的老恶魔城,毕竟可能就是原本做老恶魔城的那一批人学着《月下》的思路做出来的。

《月轮》不能换武器,攻击手段基本只有鞭子

的确很像旧时代偏重act的恶魔城

所以本作的rpg元素,怎么说?有点诡异。

第一,你打死某些怪物会掉回复道具,但本作没有商店,回复道具掉率也一般。要是你打不过boss卡关了,只能疯狂刷怪,一边升级一边刷回复药。这个情况导致加入回复药显得很鸡肋,不如把怪物难度稍微降一些然后移除回复药,或者干脆加个商店。

其次,本作的装备系统也很迷,基本没有深度,后来捡的防具永远是绝对强于前面的。我觉得大后期再逐次出现属性阶梯上升的防具比较好,不要全流程都这样,比如月下,前期可以捡到虽然防御属性低,但可以防止石化的铠甲或者毒抗高魔防低的帽子,虽然总体而言实用性不如单纯的堆防御,但游戏前期这些差异性设计都挺有意思的。还有《月轮》的武器系统太水了,真就只能装备鞭子呗。。。

另外,本作升级的经验值增长曲线也不是很正常。吐槽一下,《月轮》连续升级时,会有好几个“levelup”动画,在tas视频中十分生草。(不过正常玩几乎不会出现这种情况就是了)

真的不是单个片段循环

很奇怪,这些错误我觉得哪怕是初次尝试rpg元素游戏的开发者都不应该犯的,我能想到的原因只有开发者开始只想做个纯act的“银河城”,但是后来改主意了临时加入rpg要素,最后才变成这样的。如果不是的话,只能说五十岚孝司在如何运用rpg元素上面的确是更胜一筹。

行了,现在说说一些优点。《月轮》这作的创新点是加入了一个卡片(DSS)系统。本作消灭一些特殊怪物会有概率掉落卡片,通过使用不同的卡片组合可以得到不同的效果。听上去好像是个需要刷刷刷的系统,但是整个游戏只有20张卡,而且掉卡的怪在主线上必定遇到,所有卡片爆率也都挺高的,基本上是流程推进到那里就能拿到。

如图

卡片有两种,一个属性加一个动作是一个效果,有10X10=种效果。比如“草”属性卡加“挥鞭”动作卡,就是挥出藤蔓鞭子。属性卡基本有"炎,冰,草,雷,光,暗,毒"等等,这些不是重点,主要是动作卡。有的可以给鞭子上BUFF,有的给自身加BUFF,有的能把鞭子变成攻速更高的剑,有的可以使敌人某种属性攻击无效,有的能放出全屏必杀,有的能让主人公变身。动作卡才是影响最终效果的主要因素。

虽说有种效果,其实有不少效果极为相似,甚至只有数值上的区别,所以实际体验上没看上去那么多。这样子挺好的,种要是个个都很独特那设计师得累死,而且最后玩家一般只会挑极个别好用的用。

这个系统其实相比后续的作品来说的确是有点简单了,但作为掌机系列的初次试水,卡片系统的深度和丰富度其实完全没有问题,在不少场合需要根据具体情况选择不同的卡片组合,实用性很强。到了后期,只要熟悉了卡片系统的搭配就神挡杀神,佛挡杀佛了。

不过本作有个BUG,可以只拿到一组属性卡和动作卡就可以使用所有20张卡的效果。操作也十分简单,就是使用卡片的一瞬间打开菜单换下卡片组合就行了,即使那张卡没拿到。。。

因为这个BUG瞬间难度骤降

除了本作的核心系统以外,《月轮》相对以往的恶魔城也有许多的进步。比如《月轮》的操作手感初上手还以为会跟旧恶魔城一样难受,但实际适应了之后会发现相比FC上的操作舒服很多且不失硬核性,可以看到开发组的进步与对调整手感所做的努力。

另外有一点我还挺喜欢的,就是《月轮》这一代的特殊能力(魔导器)的实用性相比《月下》强了不少,新魔导器几乎都是用来推图(划分游戏阶段)的,比如踢墙跳,二段跳,破砖等。而《月下》中有些魔导器比如变狼,毒雾,蝙蝠冲刺这些虽然对游戏性和跑图很有用,但是对于探索新区域没啥作用,这就导致《月下》在正城后期每次拿到关键推图能力的时候,可探索区域增加地太快了,这时在这么多路径中找出主线就有点难受了。

关于这个,我认为是掌机游戏的设计思路所导致的,因为需要碎片化的游玩,才会经常使用魔导器来划分游戏。就像GBA上的《密特罗德》用任务终端和鸟人雕像指引来划分游戏一样。

本作没有多结局,也就没有通过不同结局隐藏游玩内容的设计了。不过《月轮》的确有个区域是主线不必要打的——“竞技场”,进去后主要是一路过关斩将杀怪的。会把纯考验战斗的关卡作为隐藏,看来《月轮》最初是冲着硬派风格设计的呢。。。

《月轮》过关后同样有多周目要素,完成游戏一遍可以输入秘籍玩成“法师模式”。在这个模式中,人物魔法相关的属性很高,还能立刻集齐所有卡片,缺点血量和物攻很低。而在完成“法师模式”后,重新游戏时输入秘籍可以玩“战士模式”。血量攻防都很高,但不能使用卡片。同理,通关后还有擅长使用副武器的“射手模式”和幸运属性极高的“小偷模式”等。不过这些模式严格来说真的差别很小,而且必须依次通关才能解锁,实在繁琐至极。这种重复性极高的多周目设计也可以看出《月轮》更强调动作性的设计。

不过之前也提过,《月轮》在通关后没法使用隐藏人物,所以不能操控“休”(《月轮》男二)一直是该作玩家多年来的怨念之一。甚至后来还有玩家破解游戏做了人物“休”的MOD。

本作的剧情也挺值得玩味儿

接下来是《白夜协奏曲》(以下简称《白夜》),这作简单来讲就是主人公祖斯特·贝尔蒙特和好友马克西姆(拆迁队大队长)一起去恶魔城消灭德古拉顺便救下两人幼年同伴丽蒂的故事。

游戏中需要收集德古拉的残骸,最后再消灭德古拉,这个设定是承接了《恶魔城2西蒙的任务》(也可以说承接《月下》,但主要是承接二代),而游戏中马克西姆在收集残骸的时候被德古拉的力量所控制,一度与祖斯特兄弟反目。

同样,《白夜》的流程设计也是一样的思路,不需要重复赘述。直接讲讲本作的特点。

自《白夜》起,五十岚孝司算是真正意义上成为了2D《恶魔城》系列的顶梁柱,之后的作品都是在他的监制下开发的,可以说充满着他的个人风格。不过之作为iga初次独挑大梁的作品,《白夜》在各方面都有着奇奇怪怪的毛病,导致其在三部曲中口碑相对偏低。

比如《白夜》臭名昭著的音质问题,当初他们说是为了画面细节牺牲了音质,然而实际上最终画面细节表现也没什么特别大的亮点,更别说这音质还跟放屁一样。。。(真的,你们去听听本作商人的bgm)

而且本作的装备系统和《月轮》一个毛病,武器只有鞭子,虽然后面能拿到一些特殊的鞭子武器,但攻击方式大同小异,然后防具的“成长曲线”也犯了老毛病就不讲了。但好歹这作有个商人了,回复道具这块的设计就显得正常很多,可偏偏这作难度又降了回去,导致回复药也不怎么需要了。。。

另外《白夜》的技能系统是“魔法书+副武器”的设定,魔法书五本是探索获得的。这个设定怎么说呢。。。我感觉其实不是很有趣,很多搭配我都没用过,而且这个系统非常依赖于副武器,游戏中玩家身上携带的副武器一次只有一种,想要使用另一种一时间还不知道哪里可以拿到,就显得不怎么随心所欲。更别说很多玩家因为某个副武器用得顺手,就一直不换了。

一招鲜,吃遍天

还有《白夜》有个很神奇的设计,就是每个怪物都有一个等级,当玩家的等级超过怪物时,消灭怪物之后经验值只加1点,这似乎是为了防止刷级,但总觉得很迷。

接下来讲讲推图方面的,本作的特殊能力(魔导器)的实用性和《月轮》一样。其中有一个设计我觉得挺亮眼的,那就是“破石鞭”,这本质上是一件武器,但可以破除某些特殊障碍。这其实表明了Metroidvania游戏的特殊能力不一定要是独立的系统,而是可以借助武器等rpg元素的体系,是另一种设计思路。不过虽然初衷挺好,但“破石鞭”作为武器却挺不好用的。

破石鞭

然后在地图方面,本作有一个“表里城”的设计。就是有“表城”和“里城”两张地图,有点类似于《月下》的“正逆城”,虽然结构一样,但布局、敌人、道具都不一样。

表城

里城

表+里

看上去似乎五十岚重新整了一遍《月下》的老活,而且这次甚至连“倒转一下”都不肯了,直接把一样的地图复制了一遍硬拖。但其实《白夜》这个设计是不一样的,因为玩家这次在前期还没打完正城就直接进入了里城,然后接下来在表城和里城之间不断来回穿梭着探索玩两个地图。

这里有几个关键的地方,首先是在玩家第一次找到可以切换表里城的机关前,游戏没有告诉你表里城的存在,就连地图也做了手脚。

触发表里城机关前的地图

这里其实iga在前期还巧妙地跟玩家开了个玩笑,那就是在初见推图时会必经一个传送点,其实这个传送点早就偷偷地将玩家从表城的X区传送到了里城的Y区,虽然这个设计看上去没有什么卵用,但是后来玩家发现表里城的设计后再回到这两个地方就会会心一笑。这里使用了一种心理技巧,就是将玩家脑内自己构建好的地图重新解构再拼接,可以提升玩家探索的成就感。

其次就是避免了《月下》中在探索逆城时长时间不需要克服障碍的情况,因为《白夜》是中期进入里城的,这时玩家还没拿到所有的特殊能力。如此极为巧妙地解决了《月下》逆城那种“为推图而推图”的状况,可以让玩家在通关之前一直保持着探索的新鲜感。

另外在表里城加入多个切换地图的机关,还可以用二者相似的地图构造加上心理技巧暗中引导玩家探索。比如说在里城A区入口放一个特殊能力,玩家得到能力后触发Metroidvania游戏的能力教程不断越过障碍进入A区,结果发现A区房间异常大但只有一个普通的收集品。于是玩家就会好奇心发作,从而在之后的推图中来到表城同一坐标的B区一探究竟,最终触发一场主线剧情。

比如这个地方

顺便,切换表里城的机关也能当传送点使用,也算是一个机制上的“简化处理”的运用。自《白夜》开始,iga在游戏内加入的传送点越来越多,需要跑回头路的情况也越发变少,可以说吸取了当初《月下》令人诟病的繁琐跑图的教训。

接下来说点琐碎的事情。《白夜》的手感比较飘,感觉像是结合了旧恶魔城的硬派手感和《月下》比较顺手的飘逸手感,导致结果很奇怪。

还有本作有一个神奇的BUG叫“真空鞭”,取自《月下》可以无限连击的武器“真空刃”。那就是当敌方受到“三种”以上的攻击时,游戏就会反应不过来,从而多次判定其中某一种攻击,实现恐怖的连击。不只是tas,手速高的话在实战中也能运用,不过本作难度不高,没有用的必要。。。

“真空鞭”屠杀现场

另外本作虽然有多结局,但就算是badend也可以探索遍整个地图,就是少打一个最终boss德古拉,另外游戏中有收集品“家具”,全收集完也不会怎样,结局多一个彩蛋而已,感觉没什么意义。。。

《白夜》二周目可以使用秘籍操控马克西姆,这个模式中人家不像之后作品的隐藏人物,马克西姆不用升级,加上必杀技,开场战力就能屠城,在tas历史上赢得了“拆迁队大队长”的美名,具体可以参考我另一篇文章《这群人,有着“帧”的执着——漫话TAS》。

不说了,鸡心流奥义!

整体而言,我总感觉《白夜》在开发过程中遇到了一些问题,导致各种敌方都有点奇奇怪怪的毛病。比如音质问题,手感问题,难度过于无脑,收集品没啥卵用,隐藏人物模式很随便等等,或许跟五十岚初次独挑大梁有点关系。但归根结底我觉得本作还是有不少亮点,是值得去玩的。

最后是GBA三部曲中国内最有名也是我最喜欢的一作《晓月圆舞曲》(以下简称《晓月》)。

《晓月》在剧情上相比前两作而言稍微多下了一点功夫,相较而言多了一点反转的感觉,但总体来说展开方式还是比较直接的。值得吐槽的是这作的故事背景居然从欧洲转移到了日本,主人公也换成了“普通日本高中生”来须苍真。

我个人认为《晓月》是GBA三部曲中综合素质最好的一作,可以感受到iga自《晓月》开始在如何制作一个“大众想要的恶魔城游戏”这方面逐渐得心应手。

《晓月》的rpg元素终于再一次变得丰富了,固定的商店地点,交易物品不再局限于部分类型,多元的装备偏重,攻击方式花样贼多的武器系统,数值方面感觉也相较更为合理了不少。

但是《晓月》最为突出的亮点是这个“魂系统”,这个系统极大地丰富了游戏体验,以至于后续作品中这个系统以各种变体(换皮)形式保留了下来。

如图

在游戏中,击败怪物有几率(部分怪物或boss%)掉落怪物的魂,主人公苍真可以吸收这些魂,然后借此使出怪物的某些特殊技能。魂系统分“红魂”、“蓝魂”、“黄魂”,“白魂”四种,“红魂”相当于“一次放出型”的能力,“蓝魂”多是主动触发的辅助能力,“黄魂”是被动的BUFF。而这个“白魂”其实就是以往恶魔城的魔导器,即特殊能力。

几乎每个敌人都有自己的魂,而且至少三四成的魂都相当实用。最关键的是本作收集全部怪物的魂后,会奖励一个用技能不耗蓝的“混沌戒指”,可以二周目继承装备后玩点“爽”的。

魂系统一方面大大丰富了游戏可玩性,另一方面玩家对怪物魂效果的好奇和全收集后的丰厚奖励促使不少玩家主动刷魂,延长了游戏寿命,可以说是非常聪明的一个设计。

但是从另一个角度讲,为每个怪物设计一个能力必定会有实际能力效果重复或完全可替代的情况发生,同时实用的能力太多也会使游戏过分简单,破坏了平衡性,后者对于要靠特质吸引人的独立游戏还是蛮致命的。所以很少有独立Metroidvania游戏会加入类似“魂系统”的设计。

不过本作在推图上设计得更加线性了,配合传送点整个通关流程几乎可以一条道走到死,当然本作依然有一些不需要打的支线区域。但整体上讲,《晓月》在Metroidvania推图方面的设计没有什么创新点。

《晓月》同样也有多结局设定,而且普通结局少了一个区域和一个真boss,但是本作触发真结局需要刷三个特定怪物的魂,这三个魂爆率不算低,可以说结合了本作特色。

《晓月》二周目有敌人属性加强的hard模式,还有不能用回复药和魂的特殊模式(讲道理,不能用魂就很无趣了)。隐藏可用人物是54岁的老吸血鬼猎人“尤利乌斯”,人家怎么说,很强。。。

如果是tas就更强了

所以整个GBA三部曲看下来会发现,《恶魔城》系列在对Metroidvania地图上的设计逐渐形成了自己的一套理论,从而缺少实质性的突破,于是开发者转而在其他gameplay部分上下功夫,比如继续完善游戏的rpg系统,然后塞进去一些刷刷刷的因素使内容更加丰富。

这也是一种不错的思路,毕竟就像推理作品把经典诡计都玩烂了一样,随着Metroidvania类型的发展,想在地图设计上继续玩出新花样还是有点难度的,所以就要在其他地方另辟蹊径。

之后我们来看看nds时代《恶魔城》系列的改变。

NDS三部曲——衰败前的辉光

在GBA时代结束后,老任给我们带来了一款分上下屏带触摸功能的掌机NDS,但其实不论使上下屏功能还是触摸功能,除了第一方的游戏外都没有厂商能够很好地利用起来。这一点《恶魔城》系列也不能例外,鉴于这一点来看,似乎这个部分能展开来讲的东西就愈发变少了。

NDS《恶魔城》三部曲包括《晓月》的直接续作《苍月的十字架》(以下简称《苍月》),MD外传《恶魔城血族》的故事线续作《迷宫的画廊》(美版译名《废墟的肖像》,以下简称《画廊》)以及iga银河城最后一作《被夺走的刻印》(以下简称《刻印》)。

《苍月的十字架》

《迷宫的画廊》

《被夺走的刻印》

《苍月的十字架》在地图上没有什么创新,在机制上其实完全就是《晓月》的加强版。看得出来当初《晓月》十分成功,于是iga就按照《晓月》的模式重新做了一个游戏。总体来说是《晓月》的进化版

但其实有一点我十分不爽,那就是《苍月》和后来的《画廊》的人设立绘都不是小岛文美,银河城巨头三缺一。。。

这差得真的挺远的好吗。。。

没那味儿了

本作对“魂系统”做出了改良,对部分魂,其数量越多,魂的效果或者说伤害就越强,同时“魂系统”还与武器系统做了结合,可以用特定魂锻造加强武器。同样刷满魂后有佩戴上就无限蓝的“混沌戒指”,其实本质上是加大了刷刷刷的力度。

同时《苍月》的魂我感觉有六七成的实用性都蛮强的,这样其实是削弱了刷刷刷的挫败感,防止玩家总拿到一些毫无用处的魂。但由于好用的魂太多了难度也会随之下降,于是这作提高了战斗的难度,尤其是加强了boss战的招式设计,但在刷刷刷面前依旧是个弱鸡。。。

其余没有什么好说的,音乐、画面、地图设计大多都是中规中矩的一套。本作为了照顾NDS的触屏功能,还加入了一个魔封阵系统,打败boss后要用触摸笔画阵,要不然boss不会死亡,还会加血继续跟你打。其实是一个蛮鸡肋的功能,但对于模拟器党而言用鼠标画简直是灾难。。。

尤其是最后那个阵,笔者曾经初见时因为老是画歪被boss死神活活磨死了。我还是第一次见识到在有rpg元素的动作游戏中玩家被敌人不断回血磨死的情况。。。

幸好最终boss不需要画阵。。。

《苍月》也有多结局,不过这次想开启真结局需要消灭某个支线boss,同时还要佩戴某主线物品过剧情,本质还是一样。不过从这一作开始二周目使用隐藏人物就不需要输入秘籍了,可以在开始界面直接选择。本作隐藏人物是三人组——《晓月》中的尤利乌斯,《月下》的阿鲁卡多,以及两作都有登场的法师洋子。其实这个设计是neta了FC上的《恶魔城3》,相信玩过的人都明白二者之间的联系。

三人拆城记

这次二周目流程做的更加用心一些,不但为隐藏模式单独设立了剧情和特殊BOSS,还将三人的能力相较前作做了削弱与平衡,防止单一角色过于强大。同时为了照顾玩家体验,从《苍月》开始的隐藏人物模式都加入了等级系统,避免像以前一样,隐藏人物基本就随随便便一路杀过去。

虽然《苍月》在《晓月》粉丝中风评略有不佳,但单论整体素质而言这作无疑在《晓月》之上,在我心中二者几乎不分上下。

之后是《画廊》,其实笔者在七部“银河城”中最喜欢的就是《画廊》,因为本作在游戏性上的丰富度极高。

上次有粉丝形容《画廊》为“小两口拆城记”,这个绰号可谓是贴切至极。本作的主线剧情很简单,就是男主乔纳森·莫里斯和女主夏洛特·奥琳两人受教会所托去讨伐德古拉的故事。

不得不说,老德越来越没牌面了,以前至少还是被宿命中的天敌——吸血鬼猎人家族讨伐,偶尔被自己儿子“父慈子孝”。可现在,《画廊》双主角虽然也有吸血鬼猎人的血统,但却是家族旁支,自个儿也是初出茅庐,居然也能消灭德古拉。

算了,说回正题,本作的特色就是双主角,你可以在擅长近战的乔纳森与擅长魔法的夏洛特之间切换,也可以招出另一人由电脑AI控制,偶尔还需要两人一起解个谜什么的。是一个十分有趣的系统。

偶尔还可以组合放个必杀什么的

但是很明显当初设计的时候有点偏向乔纳森了,毕竟近战才是《恶魔城》的特色,而且后期夏洛特无法使用高跳,所以大部分玩家大部分时间其实仍然是在操控乔纳森。饶是如此,本作这个双人切换的设定依旧很有趣。

也是在这一作,加入了很多新的武器类型和不少拥有有趣效果的装备,很多武器的手感比如大剑在这一作也进行了很好的调整,玩起来十分顺畅。游戏中的技能还加入了“熟练度”系统,这种“越用越强”的设计非常符合rpg游戏的风格。同时本作的难度也进行了更合理的设置,不至于太恶心人,也不会毫无挑战就通关,难度曲线方面也做得不做,本作最终boss战终于变得像样了一些。

双boss加二阶段比以往的最终boss战有挑战了不少

另外《画廊》初次引入了任务系统,玩家可以在补给区的NPC“温德”(真实身份就不剧透了)那边领取支线任务,完成了有奖励。

NPC“温德”

可以说iga似乎深谙Metroidvania游戏的支线设计之道,任务剧情基本等同于没有也没事,只要奖励足够丰厚足够实用,玩家都会欣然完成的。

从这一代开始,我们也能看出iga真的很善于用一些特别丰厚的奖励去给鼓励玩家历经千辛万苦完成一些有难度或者十分枯燥的任务,比如《晓月》、《苍月》中的“混沌戒指”。而《画廊》里到了中期的任务奖励基本都是一些超级好用的技能或者武器,全部任务完成后甚至会给你超级imba的武器(高DPS,全屏必杀)和——混沌戒指(iga你究竟多喜欢“混沌戒指”这个东西啊。。。)

最后得说说本作的地图,iga在《画廊》中选择了“多地图”的设计。游戏中共有十张地图(除去纯打怪的有九张),其中恶魔城主城是一张大地图,在恶魔城中有一些房间放置了本作反派的“肖像画”,通过这些画会进入“画中的世界”进行探索。这也是本作命名为“迷宫的画廊”的原因。

如图

这也是一个很聪明的设计,对于一路追随《恶魔城》系列玩下来的老玩家而言,虽然每一作的地图从结构到美术细节都完全不一样,但本质上都是“黑暗哥特式城堡”的风格,玩家肯定会审美疲劳。而通过“画中的世界”这个设定可以自由将不同风格的地图加入到作品中,给予玩家多元化的冒险体验。

唯一美中不足的是,地图数量一旦多了,每张图的规模也就小了,后期有些地图甚至是单纯的一条路走到底,很少需要绕弯路探索。但总体而言,这个设定的影响是正面的,后续的《刻印》也沿用了这个设计。

可惜这个方法虽然挺好,但对于其他的Metroidvania游戏的参考却不大。因为现在做Metroidvania类型的大多是独立厂商,他们还没有能将作品系列化,也就没有“审美疲劳”一说,没有必要使用多个地图。加上独立游戏厂商大多要先依靠“视觉风格”抓人眼球,所以会为自己的游戏设置一个很独特的美术风格,此时若是加入风格相差很大的其他地图,万一把握不好的话,就很容易破坏原有美术风格的协调性。若是加入风格一致的多张地图呢?那既然风格一致了,宁愿把地图做大些也不能破坏地图的整体性呀。

不过本作的普通结局居然少了整整四张地图和好几场boss战,几乎少了一半内容,感觉把游戏假结局放在中期很不可思议啊。。。

这作的多周目内容也有困难模式,不过这次的“困难”比之前作可以高出很多了,不仅如此,还有限制玩家最高等级在50,25甚至不能升级的困难模式,那难度简直不敢相信(不过我用一些BUG通了)。

如图HARDMAXLV01

不是我的存档

还有本作隐藏人物模式有三个,一是游戏中的史黛拉和罗蕾塔姐妹,讲的是《画廊》正传发生前的一段故事。但这个不是重点,重点是这个模式是用方向键控制两人飞行移动,然后用触屏功能控制两人攻击的。使用史黛拉的话,在下屏画线可以像手游切西瓜一样划出风刃,使用罗蕾塔的话,她会向你在屏幕上点击的地方发射冰魔法球。

按住屏幕就是连发

这个模式下两姐妹攻击很消耗MP,但回蓝速度极快,几乎一瞬间回满,算是一个挺有新意的利用触屏功能的游戏模式。这个模式估计后来也启发了《刻印》的核心战斗系统。

剩下两个模式分别是是使用《血之轮回》的双主角里希特与玛丽亚的模式和使用铠甲兵的模式,这两个模式没有任何剧情与逻辑,感觉更像是彩蛋一样的东西。开启前者要打一场支线boss战,开启后者要杀0个铠甲兵。这也几乎暗示了这两个模式就是给老玩家的情怀彩蛋了。

这一作情怀彩蛋还挺多

其实《画廊》这一作在我心中才像是《恶魔城》系列的集大成者,不仅对各种系统进行了调整与改进,还加入了不少新东西,游戏可玩内容也十分之多,可重玩性也相对强一些。唯一令我感到遗憾的就是小岛文美的缺席了,不过好歹《刻印》中人家又回来继续画了。

最后一作,《刻印》。说实话我真不知道应该如何去讲《刻印》,因为此时iga应该已经与老东家Konami有点矛盾了,所以在开发《刻印》的时候总是有各种问题,在我当时玩到这一作的时候感觉没有什么特别新的东西,而且整个游戏总不经意间透露出一种有心无力的感觉。

本作是iga首次采用女主人公的设定。按照《刻印》的剧情,人们通过研究采集了德古拉的能力化作刻印,让拥有特殊才能的人吸收,进而去消灭德古拉。而女主夏诺雅不仅拥有吸收“刻印”的能力,还能够承受住带有德古拉力量刻印的体质,因而成为了消灭德古拉的人选。之后并发生了一系列的故事。

可见这作老德终于已经沦落到单靠正常人类的力量就能消灭了么,果然科技才是第一生产力。。。

这次我们先来讲讲标题中的《刻印》,这也是本作的核心系统,同样消灭怪物有几率爆出刻印,同样分技能刻印和辅助刻印,同样充当了魔导器这个Metroidvania特殊能力的作用,其本质有点像是“魂系统”的退化版。

至于为什么说是退化版,首先,刻印不是所有敌人都有的,只有部分敌人会掉落,从种类上就少了许多。然后本作取消了“武器系统”,攻击型的刻印其实就是本作的武器,连续攻击的话会很快消耗魔力。但是本作回魔也相当快,加上放必杀要消耗红心,可以说本作的“魔力槽”其实是“耐力槽”,而红心数量才算是“MP值”。

所以本作不少攻击型刻印是“枪剑斧”这样的朴实效果

同时可装备的刻印只有攻击型和辅助型两种,没有BUFF型的,因为本作多了一个“双手武器”的设计,两只手可以装备不同的刻印,占了三个装备槽。但我觉得是开发者最终放弃了BUFF型刻印。

再者,因为刻印其实充当了武器系统的作用,所以很多刻印的效果更遵循简单实用的原则,没有“魂系统”那些天花乱坠的技能。虽然刻印的必杀技也很拉风就是了,但是部分刻印的必杀在视觉效果上是一样的,很迷。

剑类刻印必杀都是这样

而且刻印的强度也是和“熟练值”挂钩的,所以前期想要输出需要多杀点怪,但后期激光刻印和“大师兄”的刻印又太强了,前期的刷怪突然没有了意义。(不过其实本作刷多了到多周目会非常非常无脑)

不仅是失去了武器系统,本作的防具比起《画廊》也单调了几分,倒是饰品系统尤其是各种奇怪效果的戒指更加有趣。

然后说说本作的地图,还是《画廊》那种多地图设计,不过这次连接用的主地图直接没了,直接一个背景上放几个图标让你选择关卡。

然后总地图规模比《画廊》小了不少

这种设计我就挺反感了,Metroidvania的一体性荡然无存,大部分地图都很平铺直叙,只有最后那张恶魔城的地图还算凑合。如果不是偷懒就是开发时出现了内部问题。

最后本作有一个村庄地图,需要在各个地方解救被困的村民,然后可以在村庄与村民们互动,比如做支线任务啥的,可是本作支线任务的奖励我觉得设置得并没有像以往一样特别吸引人,而且刷东西的任务占比太多了,整体上玩过来比较无聊。

另外这个小子挺欠揍的

然后为什么本作触发隐藏结局必须要解救所有村民啊?从剧情上几乎找不到如此设计的关联性啊?本作的多周目挑战依然有限制等级的困难模式,这次我倒是没玩。同时二周目可用隐藏角色“阿鲁巴斯”,他可以通过NDS触摸功能瞬移,算是一个挺好玩的角色。

“you can't hit me!”

现在要我去总结《刻印》这一作的话,我感觉开发组本身设想了不少东西,但总后要么砍掉了,要么就是在一定程度上进行了缩水。但饶是如此,《刻印》的完成度也是很高的,从中可以看出开发组那强劲的实力。真的很可惜,要是《刻印》当初的设想能全部实现,我们或许能看到正统“银河城”以一种更好的方式落幕,可惜没有如果。。。

可能有人会觉得NDS三部曲的介绍有些太简单了。正如本部分开头所说的那样,从NDS时代的整体趋势上看,三部曲对探索的偏重性越来越低,而将重心放在了诸如战斗,刷刷刷等rpg机制上。我的意思不是说这样子转变不值得提倡,只是战斗机制的设计具有独特性,很难从中吸取可被其他Metroidvania游戏借鉴的经验,这与我们本文的主题就相悖了,所以也就没必要展开细讲了。

那么该介绍的也介绍完了,是时候用我这半吊子水平来总结一下了。

巨人的肩膀之上——总结

作为Metroidvania这个单词的来源,秉承着任天堂游戏设计理念的is社与iga为首的开发组为玩家们交出了两份截然不同的答卷。其实概括起来,任天堂的风格是给游戏“做减法”,五十岚孝司却在给游戏“做加法”。

我们可以看到2D《密特罗德》其实有很多东西都是以“简洁”为美,比如电索,超级冲刺,无限跳,很多能力在流程中有复数个用途,基本上是推图,解密,打怪三用的。在遇到难题时,玩家会发现其实自己能做出的选择不多,但需要结合实际情况做出正确的选择。在这一点上看,《密特罗德》的部分游戏体验有点类似于解谜游戏,重在挖掘特定机制的“深度”。

而《恶魔城》系列从不吝啬于给游戏加入各种各样的系统,属性,装备,等级,支线任务,刷刷刷要素,锻造系统,同时系列越来越看重各个系统之间的相互影响相互平衡,比如刷素材可以用来完成支线任务,也可以用来锻造装备。这是在照顾玩家能享受到的机制的“广度”。

其实单从结果上来看,如今市场上优秀的Metroidvania游戏大多是采取了《恶魔城》的思路,毕竟能想到一个具有深度的机制都已经很难了,更别说要配合机制设计相应的关卡。但只要将伴随着玩家通关始终的gameplay部分做得足够丰富,游戏的体验就会大大增强。毕竟在冒险的途中不断成长(升级),不断获取(捡到素材或开发装备)能给予多数玩家极大的正面反馈。

顺便一提,我还挺喜欢《恶魔城》的近战方式的,一是《密特罗德》的开枪我老是玩不好,二是能结结实实打在敌人身上也的反馈也的确更有爽快感。另一方面给近战设计rpg元素也更加方便,思路也更多一些,不知道其他开发者是不是也是这个思路,所以Metroidvania独立游戏大多都是采用冷兵器的战斗方式。

《渎神》中用剑

《盐与避难所》的各种武器

但其实本作战斗系统的灵感是黑魂系列

还有一点让我感到神奇的是,似乎《恶魔城》的哥特城堡风格比起《密特罗德》的科幻惊悚风格还要更具有辨识度一些。基本上只要有一个2D游戏具有“非线性流程”,“风格黑暗压抑”,“怪物奇幻要素居多”就会被人当作Metroidvania游戏,甚至本质上是roughlike的《死亡细胞》也不能幸免。

更别说《死亡细胞》的美术风格和《恶魔城》明明相差很大

但其实从侧面放映《恶魔城》的“西方神话哥特黑暗压抑风”真的在Metroidvania作品中屡试不爽,这种带点“黑深残”的画面真的很容易抓人眼球,比起ori那种精美的手绘风格成本还低一些。但科幻惊悚风格的也不是没有,比如《公理边缘》,从核心思路上致敬《密特罗德》的作品。

《公理边缘》

最后我们还是回归本源,讲讲Metroidvania最重要的地图设计问题。我之前在第一篇中介绍过,《超级密特罗德》是非常自由的,但随着掌机化,2D《密特罗德》变得逐渐线性。这当然不是说后来的作品大部分时间你只有一条路可以走,但是整体上设计者的引导就是让你跟着他走到底,尤其是初见的时候,玩家很容易就死板地按照指引去推图了。只有二周目以上玩家才能借助一些进阶技巧换个花样推图。

而《恶魔城》其实自《月下》开始的整体思路就是很线性的,而且是很单纯地将地图区域划分为主线和支线,不像《密特罗德》往往在区域尽头藏一条路径通向其他区域,《恶魔城》推图到尽头要么是死路要么过剧情,要么直接放个传送点作为回头路。官方明面上没有预设任何进阶技巧帮助你打破固定的推图路线,不过开发者也没有放弃“多路线推图”的体验,而是将其放在了二周目的隐藏人物模式中。

这里恶魔城老玩家可能就会抗议了,说《恶魔城》系列即使不选择隐藏人物,也是可以通过“出城”来进行乱序推图的。

讲道理,“出城”只是一个约定俗称的名字,实际上是通过穿墙来实行一些正常情况做不到的切图行为,从而快速到达一些地方,本质是应该属于BUG,不属于技巧。

《月下》升级位移出城

但偏偏很神奇的是,“出城”几乎已经是“银河城”系列的“传统艺能”了,七部曲中几乎每一部都有“出城”,甚至有几作还不只一种“出城”方式,真就恶魔城上下全是洞呗。

而且诡异的是,有种种迹象表明开发组似乎在测试时已经发现了这些BUG,但不仅没有修复,反而加入了一些设计方便大家实行“出城”。比如《苍月》的魅魔“出城”会导致按键错乱,而偏偏只有这一代菜单里有个“按键恢复默认”的选项,不得不说还是挺迷惑的。当然也有可能是人家纯粹懒得修复,改用这种方式妥协一下罢了。

综上所述,“出城”BUG对于乱序路线的规划是建立在不断尝试和试错上的,和《超级密特罗德》的踢墙跳和炸弹跳有本质区别,所以不能作为《恶魔城》非线性设计的一部分讨论。

其实这也表明了,想设计一个高自由度的地图非常困难,所以像《恶魔城》系列所做的那样,将地图划为“必经之路”与“可选区域”再线性化处理的方式更加受到开发者的青睐。而这时,游戏的主要卖点就不是“探索”了,而是着重优化玩家在个地图中不断勇往直前的体验。

而对于喜欢的Metroidvania玩家,“殊途同归”的地图设计依然是最棒的,也是真正回归Metroidvania本源的游戏。

这也正是《空洞骑士》的优异之处

可是,既有高自由度,又允许玩家使用进阶技巧乱序推图的Metroidvania作品却在《超级密特罗德》之后几乎绝迹了。要做到前者,需要极强的关卡设计经验,而要同时兼顾后者,关卡的逻辑性和严密性就要呈几何倍数上升。除非投入制作一线大作的人力物力工期资源,否则单靠独立游戏是很难实现了,但如今已不是那个2D游戏处于3A级别的SFC时代了。。。

总结一下,《恶魔城》七部曲对Metroidvania的最大意义在于开拓了一条强调“广度”而非“深度”的路线,这对于开发资源有限的独立游戏厂商去制作Metroidvania游戏有着务实的作用,同时对于“广度”的不断拓展也使得如今的Metroidvania游戏市场变得更加丰富多彩,在这其中偶尔出现一些注重挖掘“深度”的精妙作品也会令玩家感到惊喜。

后话

自年《刻印》发售之后,五十岚孝司尝试将“银河城”思路带到3D恶魔城游戏中来,最终成品却接连失利,反倒是授权IP给外包公司制作的ACT类型的3D恶魔城销量更为喜人。同时《恶魔城》系列母公司Konami逐渐沉溺于资本,见此情况直接将五十岚架空,失去指导开发《恶魔城》系列的权利。

之后Konami甚至将《恶魔城》系列交给《合金装备》的制作人小岛秀夫进行开发,导致五十岚孝司不满,于是愤而离职。而这时小岛秀夫本人也因为Konami不断压榨《合金装备》IP的情况感到十分不满,这次事件也为小岛最终离职埋下了伏笔。

于是自年起长达10年的时间里,粉丝再也没有玩到正统的“iga城”了,对续作迫切的渴望纷纷化作了对Konami的强烈愤怒,结合小岛秀夫事件,导致Konami自此在玩家中口碑狂跌不止。

而Konami却依然对此不以为然,一边靠着柏青哥和游戏王卡继续数着钞票,一边继续疯狂榨干手中经典IP价值(前些日子的《魂斗罗》新作,《恶魔城》手游,《爱相随》手游光速停服),俨然一副丑恶资本家嘴脸。

前几年,五十岚在网上发起众筹,表示“我要做真正最棒的游戏”,并公布项目《血污》。如今游戏虽经数次跳票,但也已经发售,粉丝们纷纷心照不宣。而这已经是后话了。。。

但是,虽然Metroidvania的起源我已经介绍完了,可这只是这个类型的过去,它的现状与未来我还没有谈及。在之后,我还会讲述Metroidvania游戏3D化的进程与尝试,以及它在独立游戏界焕发的光彩,如果可能的话,我还想探讨一下这个类型未来的去路。

这就留到第三篇,即本系列的完结篇中再继续吧。

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